En plena crisis económica uno de los negocios más lucrativos es el de las transacciones de objetos virtuales. Los expertos explican por qué la gente gasta dinero real en tortas, cerveza y hasta champaña que no existen.En 2009, la mayoría de negocios pasó por las duras y las maduras para mantener las ventas de sus productos y generar utilidades. Pero si las empresas que venden objetos virtuales contaran la historia parecería que en el mundo no hay crisis económica. Los expertos calculan que al finalizar este año los usuarios de Internet habrán comprado 6.000 millones de dólares en este tipo de artículos que no existen en el mundo real.
Linden Lab, la empresa que creó Second Life, un mundo en la web en el que cada quien tienen la vida de sus sueños, anunció que el valor de las transacciones en el segundo trimestre de este año entre sus usuarios había sido de 144 millones de dólares, lo que representa un incremento del 94 por ciento frente a 2008. Así las cosas, al finalizar el año se estima que los miembros de este juego habrán hecho negocios por 600 millones de dólares, lo que convierte a su economía en una de las más prósperas de todos los mundos virtuales. E incluso del mundo real, ya que esta cifra es mayor que el PIB de algunos países como Samoa.
Este repunte se debe, según David Cuen, periodista y blogger de tecnología de la BBC, a que en épocas de recesión la gente se queda más en casa y privilegia la compra de productos menos costosos sobre los más caros. "Es más fácil pagar 1 dólar por un oso de peluche virtual que gastarse 10 en el objeto real, y al mismo tiempo están satisfaciendo el placer de consumir",dice. Eso explica que se hayan vendido alrededor de 100.000 automóviles Mini Cooper en Corea del Sur en el sitio web Crazyracing KartRider, donde cada uno cuesta 10 dólares.
Resulta curioso que la gente pague dinero real por artículos inexistentes, que no son más que un aglomeración de pixeles en el ciberespacio y que se esfuman en cuanto la persona se desconecta de la red. Pero para muchos esta digitalización del consumo es una consecuencia natural del rol cada vez más importante que desempeña la tecnología de la comunicación en las actividades sociales. Los bienes virtuales no son, como muchos creen, un artículo periodístico o un archivo de mp3, sino objetos inspirados en los de la vida real como un sofá, un cuadro o una casa. Además, para que sea llamado 'virtual' debe ser visible a otros usuarios a través de la red. Por eso, los íconos que aparecen en el escritorio de un computador personal no se incluyen en esta categoría.
La tendencia no es nueva, pues desde 1999 ya existía un mercado para estos productos en juegos en línea como Ultima, Everquest y Lineage, cuyos miembros intercambiaban herramientas, armaduras, vestidos y posesiones similares con otros jugadores en sitios de subastas como eBay. Con la llegada de Second Life y Project Entropia el esquema de ventas se fue ampliando para permitir las compras directas en estos mundos virtuales con dinero contante y sonante. En 2005 Jon Jacobs, un productor de cine, confesó haber pagado 100.000 dólares por una estación espacial en Project Entropia. Su decisión se basó en la exitosa experiencia de un aficionado que antes había pagado 26.000 dólares por una isla en el mismo juego, suma que recuperó al arrendarla a mineros y cazadores, también jugadores, que debían pagarle por usufructuarla. Sin embargo, este tipo de casos son raros. Lo común es que la gente gaste entre 1 y 5 dólares por una botella de champaña, una pinta de cerveza o un ponqué de cumpleaños.
Pero en lo últimos años comunidades como Facebook "han introducido el consumo virtual a la masas", dijo Vili Lehdonvirta, del Helsinki Institute for Information Technology, experto en el tema a la revista Semana. Según la publicación Fast Company, la ganancia estimada de este sitio por la venta de objetos virtuales es de 30 a 40 millones de dólares al año. En FarmVille, uno de los juegos más populares de Facebook, con 60 millones de jugadores, se busca que la gente tenga una granja con gallinas, vacas, caballos y cultivos. Aunque se puede jugar gratis, quien quiera mejorar el puntaje tiene la opción de comprar con dólares reales semillas de productos más rentables, y hasta gasolina para que el tractor pueda ser usado por más tiempo. Eduardo Jaramillo, de 17 años, es un jugador de RuneScape, otro juego con un escenario medieval, que gasta al año 60 dólares para adquirir mejores armaduras y herramientas con las que puede avanzar en sus misiones. "No me parece grave porque para mí es como comprar un videojuego original. Yo prefiero invertir esa plata en éste, que es por Internet", explica.
Muchos califican este comportamiento de absurdo. "Es un poco loco y hasta esquizofrénico", dice Víctor Solano, un consultor en temas de Internet. Por su parte, la politóloga Sandra González no encuentra una explicación lógica para que la gente pague dinero real por cosas que no existen. Lehdonvirta explica que el primer error de la gente es creer que estos productos son imaginarios. "Son reales, tienen una manifestación física, una forma visual y pueden ser vistos por muchas personas", dice. Además sostiene que la gente compra este tipo de artículos por las mismas razones que la llevan a adquirir bienes reales. "Los objetos virtuales funcionan en la red como símbolos de estatus y son elementos de identidad que sirven para fines muy similares a los que tienen los objetos materiales", dijo a la revista Semana. A veces la meta es ganar en un juego, pero otras veces es conquistar a una mujer. David Evans, un consultor de sitios de citas online, afirma que la gente en Internet busca sobresalir entre la multitud y mucho más cuando está buscando pareja. "Si una mujer recibe 20 mensajes, la idea es que un sujeto capture su atención sobre los demás si le manda una rosa virtual", dice. Personalmente Evans prefiere recibir regalos virtuales porque "es un mensaje más emocional que el simple 'hola, espero que estés bien', de un e-mail", agrega.
Linden Lab, la empresa que creó Second Life, un mundo en la web en el que cada quien tienen la vida de sus sueños, anunció que el valor de las transacciones en el segundo trimestre de este año entre sus usuarios había sido de 144 millones de dólares, lo que representa un incremento del 94 por ciento frente a 2008. Así las cosas, al finalizar el año se estima que los miembros de este juego habrán hecho negocios por 600 millones de dólares, lo que convierte a su economía en una de las más prósperas de todos los mundos virtuales. E incluso del mundo real, ya que esta cifra es mayor que el PIB de algunos países como Samoa.
Este repunte se debe, según David Cuen, periodista y blogger de tecnología de la BBC, a que en épocas de recesión la gente se queda más en casa y privilegia la compra de productos menos costosos sobre los más caros. "Es más fácil pagar 1 dólar por un oso de peluche virtual que gastarse 10 en el objeto real, y al mismo tiempo están satisfaciendo el placer de consumir",dice. Eso explica que se hayan vendido alrededor de 100.000 automóviles Mini Cooper en Corea del Sur en el sitio web Crazyracing KartRider, donde cada uno cuesta 10 dólares.
Resulta curioso que la gente pague dinero real por artículos inexistentes, que no son más que un aglomeración de pixeles en el ciberespacio y que se esfuman en cuanto la persona se desconecta de la red. Pero para muchos esta digitalización del consumo es una consecuencia natural del rol cada vez más importante que desempeña la tecnología de la comunicación en las actividades sociales. Los bienes virtuales no son, como muchos creen, un artículo periodístico o un archivo de mp3, sino objetos inspirados en los de la vida real como un sofá, un cuadro o una casa. Además, para que sea llamado 'virtual' debe ser visible a otros usuarios a través de la red. Por eso, los íconos que aparecen en el escritorio de un computador personal no se incluyen en esta categoría.
La tendencia no es nueva, pues desde 1999 ya existía un mercado para estos productos en juegos en línea como Ultima, Everquest y Lineage, cuyos miembros intercambiaban herramientas, armaduras, vestidos y posesiones similares con otros jugadores en sitios de subastas como eBay. Con la llegada de Second Life y Project Entropia el esquema de ventas se fue ampliando para permitir las compras directas en estos mundos virtuales con dinero contante y sonante. En 2005 Jon Jacobs, un productor de cine, confesó haber pagado 100.000 dólares por una estación espacial en Project Entropia. Su decisión se basó en la exitosa experiencia de un aficionado que antes había pagado 26.000 dólares por una isla en el mismo juego, suma que recuperó al arrendarla a mineros y cazadores, también jugadores, que debían pagarle por usufructuarla. Sin embargo, este tipo de casos son raros. Lo común es que la gente gaste entre 1 y 5 dólares por una botella de champaña, una pinta de cerveza o un ponqué de cumpleaños.
Pero en lo últimos años comunidades como Facebook "han introducido el consumo virtual a la masas", dijo Vili Lehdonvirta, del Helsinki Institute for Information Technology, experto en el tema a la revista Semana. Según la publicación Fast Company, la ganancia estimada de este sitio por la venta de objetos virtuales es de 30 a 40 millones de dólares al año. En FarmVille, uno de los juegos más populares de Facebook, con 60 millones de jugadores, se busca que la gente tenga una granja con gallinas, vacas, caballos y cultivos. Aunque se puede jugar gratis, quien quiera mejorar el puntaje tiene la opción de comprar con dólares reales semillas de productos más rentables, y hasta gasolina para que el tractor pueda ser usado por más tiempo. Eduardo Jaramillo, de 17 años, es un jugador de RuneScape, otro juego con un escenario medieval, que gasta al año 60 dólares para adquirir mejores armaduras y herramientas con las que puede avanzar en sus misiones. "No me parece grave porque para mí es como comprar un videojuego original. Yo prefiero invertir esa plata en éste, que es por Internet", explica.
Muchos califican este comportamiento de absurdo. "Es un poco loco y hasta esquizofrénico", dice Víctor Solano, un consultor en temas de Internet. Por su parte, la politóloga Sandra González no encuentra una explicación lógica para que la gente pague dinero real por cosas que no existen. Lehdonvirta explica que el primer error de la gente es creer que estos productos son imaginarios. "Son reales, tienen una manifestación física, una forma visual y pueden ser vistos por muchas personas", dice. Además sostiene que la gente compra este tipo de artículos por las mismas razones que la llevan a adquirir bienes reales. "Los objetos virtuales funcionan en la red como símbolos de estatus y son elementos de identidad que sirven para fines muy similares a los que tienen los objetos materiales", dijo a la revista Semana. A veces la meta es ganar en un juego, pero otras veces es conquistar a una mujer. David Evans, un consultor de sitios de citas online, afirma que la gente en Internet busca sobresalir entre la multitud y mucho más cuando está buscando pareja. "Si una mujer recibe 20 mensajes, la idea es que un sujeto capture su atención sobre los demás si le manda una rosa virtual", dice. Personalmente Evans prefiere recibir regalos virtuales porque "es un mensaje más emocional que el simple 'hola, espero que estés bien', de un e-mail", agrega.
La economía de Second Life creció en un 94 por ciento en 2009. Los usuarios compraron viviendas —como la que muestra el anuncio arriba de estas líneas—, así como autos, muebles, servicios, etc., y por ellos pagaron dólares reales, aunque dichos bienes sólo existen en el mundo de Internet.
Algunos tampoco entienden cómo ciertas personas no están dispuestas a pagar por libros, periódicos y música, que son contenidos reales y se pueden disfrutar, pero sí por un sofá o una camisa que nunca van a tener de manera tangible. Lehdonvirta explica que esto sucede porque la información digital es muy fácil de copiar y por ello se cree que tiene muy poco valor comercial, aunque sea muy apreciada. "Por el contrario, los bienes virtuales están programados para ser luchados, es decir, que quien compra uno excluye al otro de usarlo, tal y como sucede con los bienes materiales". Un ejemplo que ha sido famoso es el éxito que ha tenido el estiércol de caballo virtual en Ultima Online, por lo cual la gente paga cientos de dólares ya que es un ítem muy escaso que fue creado sólo para dar atmósfera a los establos del juego pero luego, como los caballos virtuales no producían excremento, se volvió un objeto de colección.
Lehdonvirta advierte que la sociedad debe dejar de pensar que estos bienes virtuales existen en un mundo digital separado y empezar a reconocerlos como parte de la sociedad de consumo. Asimismo, con las grandes críticas al consumismo por contribuir al daño ecológico del planeta, piensa que promover esta tendencia puede ser una excelente alternativa pues no requiere de transporte físico para su comercialización.
Las proyecciones indican que el negocio de bienes virtuales seguirá creciendo y por eso, como dice Lehdonvirta, es probable que en tres años "el consumo digital se considere lo racional y que llenar su casa de objetos materiales costosos empiece a ser cuestionado".
Semana, noviembre 22 de 2009
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